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Expulsando demonios de D&D


Los juegos de rol (RPG), ya sea en línea o en persona, se han convertido en un elemento básico de la cultura standard: desde 2016, el número de jugadores por 5el-edición Calabozos y Dragones se ha disparado cada año para que se puedan contar 50 millones de jugadores en todo el mundo. La demanda de este tipo de juegos en esta cultura se ha disparado a un grado asombroso. No van a desaparecer pronto. Pero, ¿son buenos para nosotros?

Un artículo reciente de Russell Moore en El cristianismo hoy (21 de julio de 2022) afirma que “Fantasy Position-Enjoying Is Hurting America” debido al escapismo que fomenta en términos de alejamiento de la participación de la comunidad native y desconfianza en el gobierno. Muchas personas encuentran que el entorno de los cubículos de su vida cotidiana es menos que conmovedor, y recurren a los juegos en línea, donde encuentran más gratificantes las hazañas épicas de los alter-egos paganos:

Cuando Moore escribe que «Nuestra cultura de juegos de rol de fantasía nos está llevando a lugares peligrosos», temo que algunos de sus lectores lo tomen en el sentido de que la imaginación humana es peligrosa y debe evitarse.

Resulta un juego de rol de fantasía actual, ya sea Calabozos y Dragones en una casa del árbol hace años o videojuegos multijugador en una pantalla ahora, es, para la mayoría de las personas, diversión inofensiva. Pero tal vez los ancianos de la iglesia [during the ’80s “satanic panic”] tenía un punto; tal vez haya otra forma de juego de roles de fantasía que podría ser ocultista y pagana en el verdadero sentido de esas palabras. El paganismo, después de todo, exige el tipo de significado que es heroico, en el que las virtudes de la fuerza y ​​el poder de uno se celebran en la historia y el canto. . . . pero la búsqueda de un heroísmo imaginario es aún más fuerte ahora y, a menudo, mucho, mucho más oscura.

Moore, quien cube que «nunca jugó D&D”, argumenta que muchos jugadores de EE. UU., desilusionados no solo con sus trabajos mundanos sino con la economía y las instituciones gubernamentales de nuestra nación, están maduros para la manipulación propagandística: que esas personas supuestamente fueron galvanizadas por el magnate de los medios Steve Bannon, según un atlántico artículo por Jennifer Senior, para representar sus deseos de gloria private no solo en las pantallas sino también en el Capitolio de los Estados Unidos el 6 de enero de 2021.

Tomando esto como una advertencia, Moore concluye que los juegos de rol pueden llevar a los cristianos hacia una fe sincrética que sustituye una «gran narrativa» de la grandeza pasada y el heroísmo dudoso por el llamado de la vida actual a los actos ordinarios de caridad que deberíamos estar haciendo.

Estoy de acuerdo en que cualquier pasatiempo puede ser entregado hasta el punto de descuidar las responsabilidades cívicas, eclesiásticas y familiares. Pero por otro lado, hay algo muy saludable en apagar las noticias y levantarse del sofá o del teléfono. para crear historias colaborativas y resolver juntos problemas hipotéticos, cara a cara alrededor de una mesa. Si el estadounidense promedio puede hacer poco para lograr un cambio en nuestro estancamiento político precise, donde las opiniones de alcance nacional nos dejan divididos, D&D al menos puede ser un resultado de nuestra fe a nivel native, mientras recibimos a compañeros de trabajo y vecinos, partiendo el pan mientras enfrentamos nuestros propios demonios.

A medida que me acerco a los 50 años, como muchos otros de mi generación, me he inspirado en la serie de Netflix. Cosas extrañas, y su elenco de nerds adorables y leales, para desempolvar mis viejos manuales Gygax y módulos y miniaturas TSR antiguos que han permanecido inactivos durante al menos dos décadas y «realmente lo hacen esta vez», en realidad sumergirse y ejecutar un D&D Campaña.

Durante la pandemia, se volvió especialmente importante conectarse con otros en torno a un interés compartido, y ¿por qué no un mundo medieval de espada y hechicería? Hoy en día, el pasatiempo está pasando de ser geek stylish a well-liked, e incluso se lo alaba como una herramienta de terapia que ayuda a las personas con ansiedad social a salir adelante y conquistar los miedos con camaradas de confianza.

Me atrevo a decir que los juegos de rol de hoy son una forma de mesa de ficción interactivaun género literario único, comparable a los acertijos antiguos y las tradiciones poéticas orales, en el que el GM (maestro del juego) asume el papel de un narrador versátil (en parte guía turístico, en parte narrador, en parte árbitro) como en la aventura de texto de computadora. Zorkpresentando a los jugadores un paisaje estable pero traicionero para atravesar, planteando problemas para resolver y adjudicando los resultados cuando toman riesgos o participan en combate.

En mis propios grupos de juego, un típico D&D La sesión nos verá recitando poesía, tocando canciones favoritas, contando chistes cursis o escenificando escenas de gran dramatismo, discutiendo verbalmente entre nosotros.

Cuando period niño, mis padres se quejaban de la gente que jugaba D&D los sábados por la noche hasta altas horas de la madrugada y luego faltaba a la iglesia el domingo. Sus advertencias en este sentido han resonado conmigo desde entonces y, de hecho, me han mantenido al margen de la comunidad de juegos de rol. Coleccioné libros, dados, módulos y miniaturas, pero rara vez jugaba, porque podía ver lo apasionante que podía llegar a ser este mundo alternativo: con toda la construcción del mundo y la conservación de las vidas, estadísticas e historias de fondo de las PC, este pasatiempo también puede tragarse fácilmente. gran parte del tiempo de uno.

Creo que este aspecto apasionante del juego es algo contra lo que los maestros de mazmorras deben protegerse especialmente. No solo puede invadir el tiempo de uno con la familia, la iglesia o las devociones personales, sino que incluso puede ser contraproducente para el grupo de juego de uno. Los jugadores rara vez se preocupan tanto por el mundo inventado como lo hace el DJ; solo se vuelve elocuente sobre sus antiguas intrigas dinásticas, su flora y fauna y los calendarios esotéricos del Reino para molestia de una mesa de juego cada vez más pequeña. Tal obsesión es contraproducente. Los gerentes generales que busquen un uso más óptimo del tiempo y una relación saludable entre la preparación del juego y el trabajo, el estado físico private, la familia y las obligaciones de la iglesia deben considerar Nunca desprevenido: la guía completa del maestro del juego para la preparación de la sesión, de Phil Vecchione.

También existe una preocupación legítima sobre si este tipo de juego, uno que implica matar monstruos y malos, puede promover opciones saludables «en el juego». He visto este tema planteado muchas veces en foros de Web y grupos de Fb, y el consenso entre los jugadores parece ser que la «alineación ethical» de un personaje está sesgada hacia el mal o el caos si toma la vida por razones distintas a protegerse contra las amenazas de los merodeadores. monstruos y otras criaturas que consumirían o venderían vidas humanas a bajo precio. Los jugadores sabios intentarán razonar con los adversarios o negociar primero.

Los cristianos preocupados también podrían objetar que D&D presenta clases de personajes sin escrúpulos como Rogue. Aunque los fundadores del juego se inspiraron en historias de ladrones como Conan el Bárbaro, Fafhrd y el Ratonero Gris, e incluso el ladrón Bilbo Bolsón, podemos permitir que los jugadores, al igual que los lectores de ficción, prueben varias visiones del mundo y experimenten las consecuencias de la vida canalla. Interpretarlo puede ser aún más impactante que leer sobre él. Pero D&D también puede ser sobre caballería, o incluso sobre exponer dioses falsos como en la serie John Carter of Mars de Burroughs.

Si no nutrimos la imaginación de nuestra juventud, alguien más lo hará.

Capítulo de CS Lewis «Los significados de la ‘fantasía'» en su libro Experimento en la crítica distingue el género de las historias de hadas (fantasía) de los cuentos egoístas de construcción de castillos que simplemente halagan al lector. Los juegos de rol se pueden usar como los libros que describe Lewis. Cualquier libro, si nos esforzamos lo suficiente, puede ser un trampolín para la ensoñación narcisista. Algunos libros parecen estar escritos expresamente para ese fin, y poco más. Así es con los juegos. Algunos de ellos pueden usarse de manera egoísta, solo para proyectarnos en el papel de héroes envidiables que siempre salen ganando. Pero hay tantos D&D aventuras, ya sean publicadas o “hechas en casa”, que enfrentan a los jugadores con dilemas morales, duras pruebas o viajes en los que es difícil encontrar consuelo. Dichos escenarios desafían a los jugadores a mirar más allá de sus propios intereses e incluso a hacer grandes sacrificios personales.

Los jugadores son libres de ponerse por delante de los demás y ser caóticos en lugar de altruistas o empáticos. Pero en los reinos de fantasía, así como en la mesa donde los jugadores los construyen socialmente, las elecciones egoístas tienen consecuencias: un jugador que roba constantemente los bolsillos de sus compañeros de equipo o, digamos, les permite hacer el trabajo pesado en el combate, aprenderá de la manera más difícil. No solo sufren los personajes en el mundo del juego, sino que los demás jugadores se enojan tanto que es posible que no se invite al aprovechador.

Cuando mi D&D los grupos se reúnen, hay una serie de reglas que seguimos para que nuestro tiempo juntos sea divertido y atractivo. Estas son un conjunto de «mejores prácticas» que he compilado de gurús de YouTube como Profesor DM. Aquí hay algunas conclusiones de D&D que son excelentes para practicar una interacción social saludable y son habilidades transferibles para toda la vida (adultez):

  • Los GM deben ser amables anfitriones, cultivando una serie de divertidos desafíos para todos.
  • Los jugadores deben apoyar al equipo: llegar temprano para prepararse y quedarse hasta tarde para limpiar.
  • Ayuda al DJ a ejecutar el tipo de juego que ha preparado para cada sesión:
    • Tome notas, manténgase alejado de su teléfono, conozca su función, sea creativo.
    • Tomen turnos alrededor de la mesa, para que todos puedan opinar; no acapares el suelo.
  • Respeta las decisiones del GM. No discutas sobre las reglas ni detengas el juego hojeando manuales. Guarde las críticas para después, individualmente o por mensaje de texto.

Moore tiene razón al advertirnos acerca de entregar nuestro corazón a nuestro trabajo o a nuestro tiempo libre, y al recordarnos que solo importará lo que se haga por Cristo. Sin embargo, creo que su artículo deja de lado cómo el evangelio debe encarnarse en todo lo que nuestras manos encuentran para hacer, ya sea que estemos sentados en un banco el domingo, sentados en un cubículo en nuestro trabajo diario o sentados en un sofá con amigos para relajarnos el fin de semana. Debemos hacerlo todo para la gloria de Dios. Y mientras los humanos busquen algún tipo de recreación, incluso esas cosas en nuestro tiempo de inactividad deben hacerse de manera redentora.

La forma en que Moore caracteriza las cosmovisiones paganas como una celebración de los días felices de antaño puede ser correcta hasta cierto punto, pero los poetas, autores y filósofos cristianos a menudo han utilizado esos depósitos de imágenes y leyendas conmovedoras no para deleitarse con el paganismo en sí, sino para señalar más allá. esos tropos de algo que incluso los paganos parecían estar buscando a tientas en la oscuridad, algo más allá de este mundo y su dolor. Como la alegoría de Spenser reina de las hadas, D&D ha inspirado mi caminar con Cristo a través de un infierno angustioso, por así decirlo, en cota de malla. De manera comparable, San Pablo quiere que me think about vistiéndome con el equipo de guerra de un soldado romano: “Vestíos de toda la armadura de Dios” (Efesios 6:11).

Cuando Moore escribe que «Nuestra cultura de juegos de rol de fantasía nos está llevando a lugares peligrosos», temo que algunos de sus lectores lo tomen en el sentido de que la imaginación humana es peligrosa y debe evitarse. Si los módulos de aventuras que estoy escribiendo no logran atraer al público a ensayos de virtud y crecimiento espiritual, no será porque confié demasiado en mi imaginación; será por no ejercitar mi imaginación lo suficiente. Si no nutrimos la imaginación de nuestra juventud, alguien más lo hará. Los escritores seculares ya están llenando sus mentes mientras nuestros niños juegan hora tras hora. El año pasado, difícilmente pude encontrar un estudiante en mi clase de Composición de Honores o entre los nuevos estudiantes de inglés que no tuviera ya un D&D campaña en marcha.

Tolkien escribe que obras de hadas se puede hacer mal. Pueden ser Hadas de un tipo degradado. Es posible que esté más influenciado por las arenas movedizas de la cultura que me rodea que por esas cualidades eternas que a veces vislumbramos en los adornos de la fantasía medieval. Debemos ser guiados por la Palabra de Dios, el Espíritu Santo y el consejo de nuestros pastores y familias de la iglesia. Debemos dejar que los colegas y amigos y los que están fuera de nuestro círculo de juego miren nuestros materiales para comprobar que están glorificando a Dios.

Asumimos riesgos sociales cuando representamos estos roles de elfo, enano, ladrón, guerrero, clérigo y mago, personajes que suelen ser «forasteros» a los ojos de los aldeanos donde hay menos burocracia, y desciframos en quién confiar o servir. , frente a la pregunta perenne, «¿Y quién es mi prójimo?» Cuando debas rescatar a la hija de un herrero que ayer se negó a servirte, D&D le da práctica en ser un buen vecino. Por lo tanto, diría que el juego de rol de fantasía, como una forma «emergente» de narración, no es inherentemente una empresa egoísta de construcción de castillos, sino más bien un género literario único que reúne a personas diversas y les brinda oportunidades para dejar de lado sus propias agendas. el bien mayor de una comunidad.



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